Cümbüş ve oyuna indirgenemez…

DeSouza

New member
Önder Yılmaz – Dünya, süratli bir dijital dönüşüm sürecini yaşarken, yeni bağlantı platformları ve teknolojik uygulamalar günlük hayatta süratle yaygınlık kazanıyor. Ortaya çıkan, objelerin interneti, bulut bilişim, 5G, blokzincir, NFT’ler, avatarlar ve Metaverse üzere yeni teknolojik kavramlarla birlikte bilgi teknolojisinde paradigma değişikliği gözlenmekte. Dijital dünyaların birleştirilmesiyle oluşan kurgusal cihan, bir öteki sözle insanların toplumsallaştığı, eğlendiği ve çalıştığı sanal cihan olarak bilinen Metaverse, gün geçtikçe daha hayli konuşulmakta ve gündemdeki yerini artırmakta. TBMM Araştırma Hizmetleri Başkanlığı da Metaverse’i çeşitli açılardan inceleyerek anlaşılmasına katkıda bulunacak kapsamlı bir araştırmaya imza attı.

Çalışmada evvela Metaverse’ün altyapısı ve oluşturulan temel teknolojilere yer verildi. İlkel periyot olarak nitelenen Web 1.0, daha sonrasında Web 2.0 ve Web 3.0 ile Metaverse’ün üzerine inşa edildiği Web 4.0’e varan teknolojik gelişime dikkat çekildi.

Gerçek ile sanalın iç içe geçtiği “Akılı Web” periyodu olarak isimlendirilen bu teknoloji için “şahsi bilgisayarlardan sanal gerçekliklere, hologramlardan, tüm konut aletlerinin internete bağlanmasına (nesnelerin interneti) kadar makineler ve beşerler içinde ileri düzeyde ve akıllı
etkileşimler olması beklenmekte” değerlendirmesi yapıldı.

Avatar etkisi

İnsanların sanal kozmosta ve Metaverse’te fizikî görünümlerine benzeri avatarlar oluşturdukları belirtilen çalışmada şu tabirler kullanıldı: “Avatarların dizaynını ve görünümünü etkileyen yüz bilgileri, jest ve mimikler, kullanılan renk ve tarzlar, çözünürlük seviyesi, hareketlerin doğallığı, reaksiyon mühleti, gerçek dünyadaki organlarla senkronize çalışma, avatarların birbiriyle etkileşimi üzere etmenler kullanıcıların Metaverse’te hissettiği gerçeklik algısını ve memnuniyet seviyesini etkilemekte. Bu tarafıyla avatarlar, Metaverse’teki toplumsal etkileşimlerin gerçekleştirilmesinde değerli bir role sahiptir. Lakin bu avatarların, manzara sürece teknikleri ve taşınabilir sensörler aracılığıyla kullanıcının fizikî dünyada yaptığına misal hareketler yapacak biçimde denetim edilebilmesi, jest ve mimiklerin anında yansıtabilmesi için günümüz teknolojisi çabucak hemen kâfi değildir.”

Dünyanın dijital ikizi

Makinelerin geçmiş deneyimlerden öğrendiği ayrıntıları kullanarak insanların yaptığı iş ve bakılırsavleri gerçekleştirmesini sağlayan yapay zeka teknolojisine değinilen çalışmada “Metaverse ile kullanıcılara ilişkin devasa büyüklükte bilgi havuzları oluşacak ve bu bilgileri kullanarak fazlaca farklı yapay zekâ uygulamaları geliştirilebilecek. Bilhassa fizikî dünyanın dijital ikizinin çıkarılmasında, Metaverse ortasında insansı davranışlar sergileyen robot karakterlerin oluşturulmasında ve avatarların otonom davranışlar sergilemesinde yapay zekâdan faydalanılacak” değerlendirmesi yapıldı. Metaverse cihanını gerçekçi kılmak için kullanıcıların Metaverse’teki suretleri olan avatarların, bireylerin yalnızca fiziki görünüşlerini değil, jestlerini ve beden lisanlarını de Metaverse’e aktarabilmesi gerektiğine ait örnek verilen çalışmada, bu biçimdece kişinin ses tonu ve yüz sözlerindeki değişikliklerin de avatarlara yansıtılabileceği anlatıldı. Dijital ikizlerin çıkarılmasının fazlaca büyük boyutta datanın yapay zekâ algoritmalarıyla işlenmesini gerektirdiğine işaret edilen çalışmada, “Günümüzde bu biçimde algoritmaların geliştirilmesi için çalışmalar yürütülmektedir. Örneğin eski ismiyle Facebook, yeni ismiyle Meta Platforms’un Codec Avatar projesi bunlardan biri” denildi.

Gerçek deneyimler

“Artırılmış gerçekliğin” ise dijital gereçleri gerçek dünyadaki objelere yansıtan teknolojiler bütünü olarak tanımlandığı kaydedilen çalışmada, “Artırılmış gerçeklikte, bilgisayar tarafınca üretilen içerikler gerçek dünyadaki tecrübelere eklenmekte. Artırılmış gerçeklik; eğitim, tıp, savunma sanayi ve sanayi üzere alanlarda uygulanmakta. Örneğin ABD savunma sanayiinde montaj ünitesinde çalışanlar yüzlerce sayfalık rehberi kullanmak yerine, işlerin hem daha kolay birebir vakitte daha süratli yapılabilmesi için Microsoft’un Hololens isimli artırılmış gerçeklik teknolojisini kullanmaktadır. Bu örnek, artırılmış gerçekliğin ve ötürüsıyla artırılmış gerçeklik üzerine inşa edilen Metaverse konusunun, yalnızca cümbüş ve oyun dünyasına indirgenemeyeceğini, hususun devletleri dahi ilgilendirebilecek stratejik boyutlarının da olabileceğini düşündürmekte” denildi. Karma gerçekliğin de gerçek fizikî ortamdan başlayarak sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik üzere dijital gerçeklikleri de kapsayan tüm süreçleri kapsadığı, Metaverse uygulamalarının birçoklarında sanal gerçeklik kullanıldığı, vakit içinde artırılmış gerçeklik tabanlı uygulamalara geçileceği değerlendirmesi yapıldı.

Gerçekten sanala

Verilerin, ayrıntıların, evrakların, yazılımların ve uygulamaların internet üzerinde sanal bir havuzda depolanması ve bunlara internet üzerinden ulaşılmasını sağlayan “bulut bilişim” teknoloji ile kullanıcıların gerçek ve sanal dünya içinde kesintisiz geçiş yapabildiği anlatılan çalışmada, “Metaverse için kullanılan akıllı gözlük ve telefonlar üzere aygıtların bilgi sürece ve tutma kapasitesi hudutlu seviyededir. Bu niçinle bilginin kıymetli bir kısmının bulut bilişim kullanılarak depolanması gerekmekte” denildi.

Oy vermenin güvencesi

Çalışmada blokzincirin, ağdaki süreçlerin kaydedilmesi ve varlıkların takibini kolaylaştıran kayıt sistemi ve ortak-dağıtık hesap defteri olduğu kaydedilirken, fazlaca tartışılan kripto para “bitcoin”in de bu süratle gelişen teknolojinin birinci uygulaması olduğu açıklandı. Metaverse’te bilgilerin saklanması, işlenmesi, paylaşılması ve doğruluğunun tespiti için blokzincirden faydalanılması gerektiğine işaret edilen çalışmada “özellikle Metaverse cihanında oy verme, sahiplik belirleme, ekonomik yapıların inşası, sıhhat bilgilerinin saklanması üzere kritik konularda blokzincirin kullanışlı olacağı düşünülmekte” tespiti yapıldı. Çalışmada blokzincir uygulamalarının, dijital ortamda fikri mülkiyet haklarının teminatı olabileceği de lisana getirildi.

Sanal gözlükle oradaymış gibi

Çalışmada dijital gerçeklik kavramları da mercek altına alındı. Dijital teknolojiler geliştikçe yeni gerçeklik kavramlarının ortaya çıktığı, dijital gerçeklik şemsiye kavramı altında sınıflandırılan bu kavramların; “sanal gerçeklik”, “artırılmış gerçeklik” ve “karma gerçeklik” olduğu anlatıldı. Sanal gerçekliğin; gerçek ve hayalin teknoloji kullanılarak birleştirilip kurgulanması olarak tanımlanabileceği belirtilen çalışmada “var olan yahut tasarlanmış bir ortamı kopyalayarak kullanıcıların akıllı gözlük/akıllı başlık aracılığı ile güya sahiden de o ortamdalarmış üzere hissetmelerine ve etkileşime girmelerine imkân veren medya tecrübesidir. Sanal gerçeklik uygulamaları; eğitim, sıhhat, mühendislik, mimari, görsel sanatlar, cümbüş, ticaret vb. çeşitli alanlarda kullanılmakta” sözleri kullanıldı.

YARIN: AVATARIN SOĞUK ORTAMI GERÇEĞE YANSIYACAK MI?